21.下列敘述中,何者較符合逆向設計法(backward design)的課程設計?
(A)先盤點家長與社區可用的資源後,結合課程目標,再開始設計教學活動與評量
(B)先思考期望學生學會什麼,從哪些證據看得出來,再去設計相對應的教學活動
(C)先設計問題情境,讓學生探究與實作,最後進行評量,確認學生是否達成學習目標
(D)先考量學生的興趣與程度,重新對單元教學的先後順序進行調整,再進行課程設計

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統計: A(295), B(3285), C(375), D(476), E(0) #3256546

詳解 (共 10 筆)

#6138478
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#6359690
@逆向設計模式「逆向設計」方式,先分析課程單元的目標,其次發展對應目標的評量策略,最後才是設計教學活動。培養學生適應未來生活的能力,強調讓學生從學習過程中逐漸自行建構出學習的成果。
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1.確認學習結果教師思考哪些學習內容為學生應知道,並且澄清其優先順序。
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2.發展評量策略:教師必須蒐集學生的各種學習評量作,以驗證學生是否學會。
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3.設計學習活動:教師必須選擇有效教學的方法及活動,以完成所訂之教學目標。
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→先思考期望學生學會什麼-確認學習結果
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→從哪些證據看得出來-發展評量策略
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→設計相對應的教學活動-設計學習活動
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→答案選(B) 先思考期望學生學會什麼,從哪些證據看得出來,再去設計相對應的教學活動
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#7376966

學者威金斯(Wiggins)和麥克泰(McTighe)提出的這套架構(簡稱 UbD),在教檢中最愛考這三個步驟的「先後順序」:

階段一:確定預期學習結果(終點在哪裡?)

  • 老師要想:這堂課的核心素養是什麼?學生到底要學會什麼大概念?

階段二:決定可以接受的評量證據(怎麼證明你到了?)

  • 老師要想:在還沒上課前,我就要先設計好「學習單」、「報告題目」或「實作評量標準」。

  • 題目中說的「證據是什麼」,就是這個階段。

階段三:規劃學習經驗與教學活動(怎麼走過去?)

  • 老師要想:最後,才去設計豐富的遊戲、簡報、小組討論或鷹架

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步驟 傳統設計(順向) ➔ 容易失焦 逆向設計(Backward Design) ➔ 素養導向
Step 1 先想活動:這堂歷史課我想帶學生演戲、看影片、玩桌遊!(活動導向) 先想目標:這堂課結束後,學生必須學會「用不同視角看歷史事件」。
Step 2 再想教學:把課本的內容講一講,時間到了就下課。 再想證據:學生要怎麼證明他學會了?答案是:讓他們「寫出戰勝國與戰敗國的對立觀點(評量)」。
Step 3 最後考試:期末到了,隨便出一份紙筆測驗來考考看。 最後設計活動:為了讓學生能寫出對立觀點,我現在來設計「分組討論」與「史料閱讀」的活動。
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#7326092

? 逆向設計(Backward Design)是什麼?

Grant WigginsJay McTighe提出的
逆向設計模式

? 核心三步驟(一定要背?)

? 目標 → 評量 → 教學

  1. 先想「學生要學會什麼?」
  2. 再想「如何證明他學會?」(評量)
  3. 最後才設計「教學活動」

? 選項逐一分析

(A) ❌

? 先看資源 → 再目標 → 再教學

  • 起點是「資源」,不是「學習結果」
    ❌ 不符合逆向設計

(B) ✅(正確答案)

? 先目標 → 再證據 → 再教學

  • 「期望學生學會什麼」=目標 ✔
  • 「哪些證據看得出來」=評量 ✔
  • 「再設計教學活動」 ✔

? 完全符合 UbD 的順序

(C) ❌

? 先教學活動 → 最後評量

  • 這是傳統流程(像 Tyler)
    ❌ 不是逆向設計

(D) ❌

? 從學生興趣調整順序

  • 比較像Hilda Taba的「由下而上」概念
    ❌ 不是 UbD

? 快速判斷技巧(考試必用)

看到選項時問自己:

? 有沒有出現這個順序?

先「學會什麼」 → 再「怎麼證明」 → 最後「怎麼教」

有 → ✔ 選它
沒有 → ❌ 排除

✅ 最終答案

? (B)

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